Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

The Order: 1886

1
The Order: 1886
Londyn to coś więcej niż nazwa miasta, to ikona popkultury, stylu, historii, symbol nie tylko tego co angielskie, ale i europejskie (był stolicą swego kraju kilkaset lat przed tym jak Kolumb odkrył Amerykę). Uwielbiamy go za to jaki jest i jaki był, co widać także w grach. Londyn stał się jednym z bohaterów The Order 1886 – produkcji studia Ready at Dawn łączącej historię świata z fantazjowaniem o wilkołakach i rycerzach okrągłego stołu wyposażonych w karabiny.


Pięknie się o tym czyta, bo same pomysły na tę grę są przednie. Po kontakcie z gotowym produktem najwięcej uznania należy się jednak grafikom, którzy stworzyli przecudnie wyglądającą prezentację możliwości PS4. The Order 1886 wygląda wybitnie i dorównuje renderowanym komputerowo filmom, które w innych grach stanowią funkcję intra – profesjonalnym kinowym animacjom zresztą też nie ma czego zazdrościć. Każdy element miasta, jego fabryki, wąskie uliczki, pałace i podziemia to nowa jakość, która udowadnia, że warto mieć platformę nowej generacji. Właśnie dla tak wyglądających tytułów miliony ludzi pobiegło do sklepów po PlayStation 4.


Londyn dzwoni


Gdy przyzwyczaimy swój wzrok do tego, że oglądamy fotorealistyczną opowieść o świętych rycerzach okrągłego stołu wybijających wilkołaki (ogólnie chodzi o człekokształtne owłosione bestie - nazywane tu Lycans) czar zaczyna pryskać. Jest to strzelanina, w której obserwujemy losy postaci zza jej pleców, a naszą główną bronią jest karabin i pistolet (choć pojawiają się też fajniejsze zabawki). Przyklejamy się do osłony, wychylamy i idziemy dalej, jak w Gears of War... a jednak nie. Produkcja Epic Games jest gameplayowo w innej lidze, m.in. dlatego, że w przeciwieństwie do The Order 1886 czuć w niej siłę strzału każdej broni, a postaci mają więcej możliwości ruchu. Gearsy możemy przejść w kooperacji i mają nie tylko o wiele więcej typów przeciwników, ale i tak zbudowane poziomy, że pozwalają na jakiekolwiek manewry. Takie gry często nazywa się „korytarzówkami” bo mimo złudzenia otaczającego nas świata tak naprawdę poruszamy się w rynnie, której za żadne skarby nie da się opuścić. Grałem jednak we wszystkie Gearsy, niedawno recenzowałem Advanced Warfare, wciąż mam w pamięci jak zamknięte jest Uncharted i muszę przyznać, że te gry oferują o niebo więcej swobody niż The Order 1886, który wyrasta na wręcz podręcznikową definicję wąskiej growej rynny.


Oczywiście nie należy tego uznawać za totalny minus bo dzięki temu szybko mkniemy przez fabułę i możemy cieszyć oczy często zmieniającą się, niesamowitą oprawą. Zapędy reżysera gry okazują się jednak nieco masochistyczne, gdyż lubi pokazywać nam piękną panoramę Londynu – różowo-pomarańczowe niebo w porcie będę pamiętał na zawsze – po to, by po chwili powiedzieć „okej, popatrzyliście sobie, porobiliście screeny przyciskiem Share? to teraz wracać do korytarza”. W ten sposób tylko pogłębia się wrażenie tego w jak małej skali działamy.


Londyn śni


Kwestia skali jest zresztą niesamowicie ciekawa, gdyż ze zwiastunów i zapowiedzi The Order 1886 większość graczy (w tym i ja) wywnioskowała, że szykowany jest dla nich tytuł o walce tytułowego Zakonu z paranormalną zarazą „wilkołaków”. Ogromnie się zatem zdziwiłem, gdy w finalnym produkcie strzelałem głównie do wyglądających tak samo ludków nazywanych rebeliantami z okazjonalnymi przerwami na starcia z bestiami, które albo są sekwencją QTE albo... najbardziej idiotyczną walką z bossem w historii. Wygląda to tak: jesteście zamknięci w jakimś pomieszczeniu po którym biegają trzy wilkołaki, które zamiast was rozszarpać chowają się za skrzynkami i biegają po kolei w waszą stronę. Możecie wtedy albo w nie strzelać albo zrobić unik (co symbolizuje ikonka na ekranie) i tak w kółko. Sterowanie postacią jest jednak na tyle powolne, a bestie działają tak irracjonalnie, że kończy się to staniem w miejscu i czekaniem aż zaczną na nas biec. Aż do skutku. Co gorsze – to jedyne elementy gry, które można podciągnąć pod coś takiego jak „walka z bossem”. O intensywniejszych akcjach w stylu obrony jakiegoś punktu przed hordą oponentów też możecie zapomnieć... Taki pusty ten Londyn.


Herbatka z wąsem


Ponieważ gameplay trzyma się schematu: trochę strzelania zza osłony, QTE, scenka przerywnikowa; powtórz, to wypada przyjrzeć się postaciom. Choć historia opowiada o rycerzach okrągłego stołu wyposażonych w magiczną „czarną wodę” dzięki, której żyją nawet setki lat to raczej niechętnie pokazuje ich działanie. Zamiast braterstwa i grupy niesamowitych wojowników obserwujemy Galahada, za którym chodzą „stary rycerz”, „rycerz-francuz” i „rycerz-dziewczyna” - a przez większość gry i tak jest albo osamotniony, albo towarzyszy mu tylko jedna postać. Nie jestem specem od organizacji szlacheckich, ale powodzenie legendarnych towarzyszy Króla Artura polegało właśnie na tym, że trzymali się razem – w The Order 1886 niestety ledwie zobaczymy resztę magicznej ekipy i w czasie wykonywania zadań kluczowych dla państwa, mimo stuleci wspólnej walki o wolność Anglii Galahad i tak zwróci się po pomoc tylko do jednej osoby (to się nazywa mieć problemy z zaufaniem) i oczywiście ta osoba postąpi tak jak się domyślacie. W ogóle, zamiast bycia wiktoriańskim komandosem, który razem z innymi wiktoriańskimi komandosami rzuca się w wir szalonej walki z potworami, okazuje się, że jest to gra o bieganiu za indyjską księżniczką i strzelaniu do panów w szarym płaszczu. Szczerze mówiąc fabuła to totalny dramat i dochodzi w niej do niejednej sytuacji w której się myślałem „co? tak postępuje grupa prawie nieśmiertelnych gości, którzy noszą półmetrowe noże na plecach?” ale... polubiłem Galahada i jego twardy charakter, to że naprawdę brutalnie obchodził się z przeciwnikami i jest człowiekiem czynu godnym przygód w stylu Indiany Jonesa. Reszta postaci została ledwo zarysowana i wszystko czego o nich się dowiadujemy można zmieścić w czterech linijkach tekstu, a szkoda bo Isi (rycerz-dziewczyna) mogłaby się czymkolwiek popisać, Persival (stary-rycerz) zrobić cokolwiek poza upieraniem się przy swoim, a Marquis (rycerz-francuz) zrobić coś więcej niż wtykać do każdego zdania „monsieur”. Tak naprawdę to wygląd i projekt wszystkiego co nas otacza opowiada w The Order 1886 lepszą historię niż same postaci i dialogi.


Koniec tyrady


Większość tego tekstu to wymienianie niedociągnięć gry, pisanie o tym czego w niej brakuje... ale trudno inaczej skomentować tytuł, który po sześciu godzinach kończy się w rozczarowujący sposób. Tyle wątków zostało niedomkniętych, że albo dostaniemy serię DLC albo kontynuacja już jest w drodze - The Order 1886 przypomina bardziej prolog w stylu Metal Gear Solid V: Ground Zeroes niż tytuł, który można by było uznać za flagową produkcję na PS4.


Nie martwcie się jednak esteci, fani sztuki i melomani. Piękno grafiki i wspaniałe kompozycje załagodzą wasz ból, a sam system strzelania jest solidny i pozwala na wykonanie kilku mocnych akcji. Jego problem leży w tym, że wygląda jak szkielet – absolutne minimum, na którego podstawach należałby zbudować prawdziwy przebój. Może więc po zamknięciu tego projektu i wypchnięciu go na półki sklepowe (wielka szkoda, że nie był to tytuł startowy PS4) ukaże się kontynuacja, która wysadzi świat. Ale do tego trzeba agresji podobnej jak ta, która momentami ogarnia Galahada – bez tego się nie uda.



Obecnie w The Order 1886 pozwiedzacie, postrzelacie i po ujrzeniu napisów końcowych już nie będziecie mieli po co tu wracać. „Problem” (dla portfela) w tym, że to co wyprawiają rdzenie konsoli Sony naprawdę warto zobaczyć.

Autorem recenzji jest Cascad, redaktor w gamedot.pl
0 +1
www